#Petit script d'exemple pour GBA Graphics.

#Gestion des événements (ouverture des différentes maps)
OnOpen Niveaux\Map nv 1:
OnOpen Niveaux\Col nv 1:
  #Réinitialise les fonds
    Fonds.Reinit
  #Y ajoute les fonds un à un. L'ordre est important. Maps à éditer (1,2)
    Fonds.Ajoute "Niveaux\Map nv 1"
    Fonds.Ajoute "Niveaux\Col nv 1"
    Fonds.Ajoute "Specimen\Graphiques"
    Fonds.Ajoute "Specimen\Collisions"
  #Active et paramètre la transparence des fonds
    Fonds.Transparence=vrai
    Fonds.AlphaGfx=96
    Fonds.AlphaPremPlan=160
    Fonds.AlphaHex=64
  #On lie les deux maps (graphique et collisions)
    Fonds.LieMap 1,2
  #On associe les maps spécimen avec les maps à éditer
    Specimen.AjouteMap 3
    Specimen.AjouteMap 4
  #Bloc transparent pour la sélection sur la map spécimen: 65535
    Editeur.blocInvisible=0xffff
  #Affiche la grilles des bits
    Bits.Affiche
  #Essayez de mettre une tile entre 0x180 et 0x200 pour voir...
    Fonds[1].AjCondition 0x180,0x200 0x10=
    Fin


#Procédures exportées (accessibles à partir du menu "Procédures")

_Créer toutes les mosaïques:
  #Première palette de 16 couleurs
    arbre-Mosaiques	.Select
    texte-Source=	"pal01.bmp"
    texte-Tileset=	"tileset.til.c"
    texte-Palette=	"palette.pal.c"
    check-Map=		faux
    check-16=		vrai
  Ok

  #Deuxième palette de 16 couleurs
    arbre-Mosaiques	.Select
    texte-Source=	"pal02.bmp"
    check-Map=		faux
    check-16=		vrai
  #En fait, on les met les deux ensemble
    check-Palette=	vrai
    check-Tileset=	vrai
    combo-Tileset=	"tileset"
    combo-Palette=	"palette"
  Ok

  #Maintenant, il reste les tiles des collisions (qui ne sont pas utilisées dans le jeu mais juste pour l'éditeur)
    arbre-Mosaiques	.Select
    texte-Source=	"collisions.bmp"
    texte-Tileset=	"collisions.til.c"
    texte-Palette=	"collisions.pal.c"
    check-Map=		faux
  Ok
  Fin


